Les outils pour les jeux de plateforme sous fournis par le module lionengine-game-platform
, permettant un
développement orienté jeux de plateforme avec des classes et une architecture spécifique.
Dans cette section nous verrons comment utiliser ces outils.
Le but d'une entité est de représenter le joueur et les opposants, ainsi que des objets plus généraux avec lesquels il est possible d'interagir. Une entité peut gérer un gameplay, en utilisant différents états.
C'est ici que sont définis les différents états de l'entité (décrivant ses actions).
L'EntityPlatform
inclut déjà une architecture standard, proposant la définition des actions,
mouvements, collisions, et les animations. Il est également possible de la configurer via un fichier externe.
Vous pouvez maintenant voir l'entité et son gameplay en action.
Le background est un élément très important de tout jeu, étant donné qu'il représente son atmosphère générale. Un bon background n'est pas nécessairement complexe, mais être capable d'en réalisé un augmente les chances d'immersion.
Cette classe permet de créer un scrolling parallaxe simple, en contrôlant la vitesse de chaque lignes ainsi que leurs positions simplement.
En utilisant cette base vous pourrez créer un effet raster bar applicable au sprite utilisé. Cela permet d'afficher plus de couleurs que l'élément ne le permet.
Lisez attentivement comment fonctionne cette classe. On utilise un BackgroundComponent
pour ajouter un
élément complexe à notre background, qui sera rendu au premier plan (expliqué après).
C'est le contenant principal du fond, créant chacun des parties du background. La partie du milieu est un parallaxe
plus complexe, créé simplement à l'aide de l'outil Parallax
. Notre implémentation ajoute un dégradé
coloré en fond.
Vous pouvez maintenant voir le système de background en action. Vous noterez également l'utilisation de différentes classes pour chaque élément le composant. Ainsi il est très facile de choisir la manière dont est composé un fond.
Les collisions ne représentent pas la partie la plus facile d'un jeu, d'autant plus qu'elles peuvent êtres délicates à mettre en place, même pour un jeu basique. Heureusement, l'architecture intégrée réalise déjà une grande partie du travail pour nous.
Il est fortement recommandé de comprendre comment marche le système de map !
C'est ici que sont définis les différents types de collision (tels que le sol, les pentes...)
final TileCollisionEditor<TileCollision, Tile> editor = new TileCollisionEditor<>(new Map(), TileCollision.class); editor.start();
La map est responsable de la création des tiles. C'est à partir de cet objet qu'il sera possible d'accéder aux tiles.
Vous pouvez maintenant voir le système de tile en action.
Cet exemple va montrer comment utiliser complètement des collisions à partir d'une entité et les tiles d'une map. Il montrera également comment grouper les collisions par zone pour une meilleur précision.
Il est fortement recommandé de comprendre comment marche le système de map !
C'est ici que sont définis les différents types de collision de l'entité (tels que sur sol, sur pente...)
C'est ici que sont définis les différents types de collision (tels que le sol, les pentes...)
C'est ici que sont définis les différentes catégories des collision de l'entité (centre, genoux, mains...)
Les groupes de collisions vont êtres utilisés.
final TileCollisionEditor<TileCollision, Tile> editor = new TileCollisionEditor<>(new Map(), TileCollision.class); editor.start();
La map est responsable de la création des tiles. C'est à partir de cet objet qu'il sera possible d'accéder aux tiles.
Vous pouvez maintenant voir les collisions avec une map en action.
Ce tutoriel complet va vous montrer comment créer un prototype simple de mario, avec une map défilante et ses collisions, plus des entités additionnelles avec leurs intéractions.
Les tutoriaux sont découpés et triés par lettre, avec pour point de départ le package "a".
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