Les outils pour les jeux en réseau sont fournis par le module lionengine-network
, permettant un développement orienté jeux en réseau avec des classes spécifiques et une architecture de base.
Dans cette section nous allons voir comment utiliser ces outils, et la manière dont ils doivent êtres utilisés.
Quelle est la chose la plus importante dans un jeux en réseau ? Quelles sont les premières données échangées ? Le dialogue entre les joueurs bien-sur ! Voyons comment marche le système de t'chat intégré.
C'est ici que sont définis les types de message réseau.
Pour chaque type de message, nous devons gérer son décodeur depuis son type.
Nous pouvons écouter les connections réseaux ici afin d'envoyer un message spécial à cette occasion.
Représente les joueurs connectés en réseau.
Voici comment doit marcher le monde en réseau. En principe, les clients envoient leurs données au serveur, qui met à jour le monde, et leur renvoie les mises à jour. Les clients peuvent également mettre à jour le monde par eux même afin de réduire l'utilisation de la bande passante.
Vous pouvez maintenant tester le t'chat en démarrant deux applications, l'une en tant que serveur l'autre en client. Vous pouvez également ajouter de nouveaux clients.
Ici nous allons voir comment connecter deux mondes afin de gérer plusieurs clients avec des données partagées.
Il est fortement recommandé de comprendre le fonctionnement des outils standards !
Cela va nous permettre de créer des entités pour l'exemple.
Nous pouvons écouter les connections réseaux ici afin d'envoyer un message spécial à cette occasion.
Voici comment doit marcher le monde en réseau. En principe, les clients envoient leurs données au serveur, qui met à jour le monde, et leur renvoie les mises à jour. Les clients peuvent également mettre à jour le monde par eux même afin de réduire l'utilisation de la bande passante.
Les actions liées au gameplay seront envoyées au serveur.
Vous pouvez maintenant jouer au même jeu avec d'autres joueurs, puisque tout le monde partage les mêmes données.