Le cycle de vie du moteur est très simple, similaire aux standards de jeux.
Étant donné que le LionEngine est une librairie (et non un programme), vous devrez créer vous même la première étape du cycle de vie: le Main
public final class MainJava { public static void main(String[] args) { // Here the program starts } }
public final class MainAndroid extends Activity { @Override protected void onPostCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onPostCreate(savedInstanceState); // Here the program starts } }
Rien de nouveau jusqu'ici si vous avez assez de connaissance dans le domaine.
Une fois le point d'entré du langage compris, vous aimeriez certainement découvrir celui du moteur.
Voici l'arborescence complète du cycle de vie:
L'idée principale derrière cela est que le Loader
peut être considéré comme un ordonnanceur de Sequence
,
où chacune des sections d'un jeu (introduction, menu, niveau...) représente une Sequence
. Ainsi,
lorsqu'une Sequence
est terminée (fin d'une introduction, ou un niveau de jeu...), l'application
(et également le moteur), n'est pas nécessairement terminé. Vous souhaiteriez par exemple poursuivre sur un autre
niveau, ou simplement enchainer sur le menu après l'introduction.
L'application démarre avec la première Sequence
que vous lui donnez, et continue sa vie jusqu'à sa
terminaison (en arrêtant toute activité, ou en démarrant une nouvelle Sequence
). Dans tous les cas, c'est
le Loader
qui contrôle ces étapes. La seule condition pour arrêter un programme est lorsque le Loader
n'a plus aucune nouvelle Sequence
à gérer. Dans ce cas là, le moteur sera clôturé, et l'application
terminera (ainsi que la JVM associée).
L'initialisation du moteur doit être réalisée dans le main. C'est à ce moment là que vous aurez la possibilité
de configurer le moteur selon vos besoins. Vous aurez à définir des éléments requis, tels que le nom du
programme et sa version, le répertoire des ressources, la résolution d'affichage (plus un
filtre optionnel), et enfin la première Sequence
à lancer.
Qu'en est-il du code requis ?
Engine.start("Name", Version.create(1, 0, 0), Verbose.CRITICAL, "resources"); final Resolution output = new Resolution(640, 480, 60); final Config config = new Config(output, 32, false); final Loader loader = new Loader(config); loader.start(Scene.class);
L'initialisation est a peut près la même quelque soit la cible, Java & Android ...
...sauf pour un cas spécial dans le cas d'Android, qui doit être appliqué à la première ligne (this
):
Engine.start("Name", Version.create(1, 0, 0), Verbose.CRITICAL, this);
C'est parce que le répertoire des ressources est relatif à l'application Android, et ne peut être défini manuellement (ainsi que pour des raisons de droits d'accès).
Une fois que le moteur a été initialisé et que le Loader
a démarré la première Sequence
, le
programme tourne alors en roue libre. Il y a deux principales actions qui peuvent êtres réalisées pendant cette étape:
Sequence
en cours démarre simplement une nouvelle Sequence
, et termine à ce moment là. Le
contrôle est donné à la nouvelle Sequence
.
Sequence
peut démarrer une nouvelle Sequence
et la charger tout en étant actif, et lui
passer le contrôle lors de sa terminaison.
Alors que le premier cas est simple à comprendre, le deuxième est un peu moins évidente.
Un bon exemple pour l'illustrer:
Je souhaite faire une transition avancée entre le menu de mon jeu et le niveau à jouer. L'idée serait de pouvoir charger le niveau pendant que je suis dans le menu. Le deuxième cas expliqué précédemment réalise cela !
Le chargement de la prochaine Sequence
est réalisé dans un thread séparé, qui permet de ne pas
bloquer la Sequence
actuelle. Ainsi il est possible de réduire significativement le temps global de
chargement, tout du moins en apparence pour l'utilisateur, puisqu'il lui est possible d'interagir avec quelque chose
pendant que le moteur charge la prochaine Sequence
.
Voici un exemple montrant comment lier deux Sequence
(où le Menu
est la première Sequence
):
s.lionengine.Resolution; import com.b3dgs.lionengine.core.Graphic; import com.b3dgs.lionengine.core.Loader; import com.b3dgs.lionengine.core.Sequence; /** * SequenceLinkSimple implementation. * * @author Pierre-Alexandre (contact@b3dgs.com) */ public class SequenceLinkSimple extends Sequence { /** Count value. */ private int count; /** * Constructor. * * @param loader The loader reference. */ public SequenceLinkSimple(Loader loader) { super(loader, new Resolution(320, 100, 32)); } /* * Sequence */ @Override protected void load() { count = 0; } @Override protected void update(double extrp) { count++; if (count > 2) { end(SequenceNext.class); } } @Override protected void render(Graphic g) { System.out.println("SimpleLink rendering number " + count); } } |
s.lionengine.Resolution; import com.b3dgs.lionengine.core.Graphic; import com.b3dgs.lionengine.core.Loader; import com.b3dgs.lionengine.core.Sequence; /** * SequenceNext implementation. * * @author Pierre-Alexandre (contact@b3dgs.com) */ public class SequenceNext extends Sequence { /** * Constructor. * * @param loader The loader reference. */ public SequenceNext(Loader loader) { super(loader, new Resolution(320, 100, 32)); } /* * Sequence */ @Override protected void load() { System.out.println("SequenceNext loaded !"); } @Override protected void update(double extrp) { end(); } @Override protected void render(Graphic g) { System.out.println("I am Next !"); } } |
s.lionengine.Config; import com.b3dgs.lionengine.Resolution; import com.b3dgs.lionengine.Version; import com.b3dgs.lionengine.core.Engine; import com.b3dgs.lionengine.core.Loader; import com.b3dgs.lionengine.core.Verbose; /** * Program starts here. * * @author Pierre-Alexandre (contact@b3dgs.com) */ public final class AppSequenceLinkSimple { /** * Main function called by the jvm. * * @param args The arguments. */ public static void main(String[] args) { Engine.start("AppSequenceLinkSimple", Version.create(1, 0, 0), Verbose.CRITICAL, "resources"); final Resolution output = new Resolution(640, 480, 60); final Config config = new Config(output, 16, true); final Loader loader = new Loader(config); loader.start(SequenceLinkSimple.class); } }
La SequenceLinkSimple
terminera lorsque count > 2
, et démarrera la prochaine Sequence
appelée SequenceNext
. Quand la SequenceNext
est démarrée, le programme s'arrêtera simplement
(comme appelé).
Voici un exemple montrant comment réaliser un lien avancé entre deux Sequence
(où Menu
est
la première Sequence
):
s.lionengine.Resolution; import com.b3dgs.lionengine.core.Graphic; import com.b3dgs.lionengine.core.Loader; import com.b3dgs.lionengine.core.Sequence; /** * SequenceLinkComplex implementation. * * @author Pierre-Alexandre (contact@b3dgs.com) */ public class SequenceLinkComplex extends Sequence { /** Count value. */ private int count; /** * Constructor. * * @param loader The loader reference. */ public SequenceLinkComplex(Loader loader) { super(loader, new Resolution(320, 100, 32)); } /* * Sequence */ @Override protected void load() { count = 0; } @Override protected void update(double extrp) { count++; if (count == 1) { start(false, SequenceNext.class); } if (count > 2) { end(); } } @Override protected void render(Graphic g) { System.out.println("ComplexLink rendering number " + count); } } |
s.lionengine.Resolution; import com.b3dgs.lionengine.core.Graphic; import com.b3dgs.lionengine.core.Loader; import com.b3dgs.lionengine.core.Sequence; /** * SequenceNext implementation. * * @author Pierre-Alexandre (contact@b3dgs.com) */ public class SequenceNext extends Sequence { /** * Constructor. * * @param loader The loader reference. */ public SequenceNext(Loader loader) { super(loader, new Resolution(320, 100, 32)); } /* * Sequence */ @Override protected void load() { System.out.println("SequenceNext loaded !"); } @Override protected void update(double extrp) { end(); } @Override protected void render(Graphic g) { System.out.println("I am Next !"); } } |
s.lionengine.Config; import com.b3dgs.lionengine.Resolution; import com.b3dgs.lionengine.Version; import com.b3dgs.lionengine.core.Engine; import com.b3dgs.lionengine.core.Loader; import com.b3dgs.lionengine.core.Verbose; /** * Program starts here. * * @author Pierre-Alexandre (contact@b3dgs.com) */ public final class AppSequenceLinkComplex { /** * Main function called by the jvm. * * @param args The arguments. */ public static void main(String[] args) { Engine.start("AppSequenceLinkComplex", Version.create(1, 0, 0), Verbose.CRITICAL, "resources"); final Resolution output = new Resolution(640, 480, 60); final Config config = new Config(output, 16, true); final Loader loader = new Loader(config); loader.start(SequenceLinkComplex.class); } }
La SequenceLinkComplex
démarrera la prochaine Sequence
appelée SequenceNext
,
mais continuera également sa vie jusqu'à count > 2
, et terminera alors. Lorsque la SequenceLinkComplex
sera terminée, la SequenceNext
entrera immédiatement dans sa routine (update
& render
).
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