LionEngine - The Web Site

Outils de base

Introduction

Les outils standards sont fournis par le module lionengine-game, permettant un développement de jeux équilibré avec des classes standards et une architecture de base. C'est également la dépendance principale pour les autres modules de jeux spécialisés.

Dans cette section nous verrons comment utiliser ces outils.


Objets primaires

Les objets primaires ont été conçu pour êtres réutilisés autant que possible, étant suffisamment génériques et utilisables.


Fabrique et gestionnaire

La FactoryObjectGame

La FactoryObjectGame améliore la FactoryGame en créant des objets typés de manière générique. De plus, l'implémentation de la factory est plus facile, puisque le Media de configuration est déjà fourni par le type d'objet.

Un seul et unique argument doit être utilisé, le SetupGame.

Le Gestionnaire

L'HandlerObjectGame permet de gérer plusieurs objets, dans le but de les mettre à jour et de les afficher. Il est possible d'ajouter et de supprimer des objets à n'importe quel moment. Les changements seront effectifs à la fin des opérations du gestionnaire.


Système d'effet

Un effet est une représentation d'objet spécialement dédiée pour améliorer le rendu du jeu.

Il est conçu pour être déclenché lors d'un évènement particulier, comme l'explosion d'une entité, ou pour représenter ses trainées. Cet objet n'est pas sensé avoir une existence prolongée.

Il est fortement recommandé de comprendre comment marche le système de fabrique et de gestionnaire !


Le système de projectile

Le système de projectile représente deux composants principaux:

Le lanceur est un objet spécifique (LauncherProjectileGame) capable de lancer un ProjectileGame à une fréquence donnée, vers une cible fixe ou mobile.

Le projectile est un objet (ProjectileGame) lancé par un LauncherProjectileGame, avec une routine de mise à jour et de rendu autonome, avec une trajectoire adaptable.

Ce système inclut également un HandlerProjectileGame prêt à l'emploi, qui va mettre à jour et afficher tous les projectiles actifs.

Il est fortement recommandé de comprendre comment marche le système de fabrique et de gestionnaire !


Le système de map

Une map représente une composition de tile, où un tile est une image à une certaine position, incluant des informations additionnelles telles que la collision. Les images des tiles sont stockées sous forme de tilesheet.

La taille du tile détermine la taille finale de la map, car cette dernière connait son nombre de tile et ses positions.


Le conteneur du monde

Le WorldGame est utilisé comme conteneur de jeu principal, plutôt que la Sequence, car il supporte des opérations de chargement et de sauvegarde de monde. Son principal objectif est de gérer la logique du jeu, dont l'ordre de mise à jour et de rendu. Avec une telle classe, la Sequence est seulement utilisée pour charger un WorldGame, le mettre à jour et l'afficher, rien de plus.

Lire la suite: Jeux de plateforme

Haut de page
LionEngine - The Web Site ©2014
Byron 3D Games Studio